اعتبار نامه (شماره اول)
جواد آزادی
بسمه تعالی
از بهشت الهی تا بهشت مجازی: تحلیلی اعتبارپژوهانه (تعبیری) در حوزه بازی های رایانه ای
مقدمه:
هنگامی که بر اساس مبانی اومانیزم اصالت به انسان داده شد، غایت بشر منفعت شخصی حداکثری قرار گرفت و آنگاه که ماوراءالطبیعه کنار گذاشته شد، این منفعت به عالم طبیعت محدود گشت. در همین راستا مفهوم متعالی عقلانیت (Intellectualism) به عقلانیت خود بنیاد (Realism) فروکاسته شده است؛ و از آنجا نیز به عقلانیت ابزاری (Instrumental Reason) معطوف گشت به طوری که درباره حقانیت ارزش ها و اعتباریات آدمی ساکت گشته و آن را به امیال خودمحور افراد انسانی (Individualism) وا گذاشت. بر این اساس بشر غربی که از سراسر حقایق عالم چشم پوشیده است در جولانگاه امیال خود، آنچنان به اعتبارِ اعتباریاتِ ملائمِ امیال خود روی آورده است که مصداق آیه شریفه وَ طَائِفَةٌ قَدْ أَهَمَّتْهُمْ أَنْفُسُهُمْ ﴿آلعمران، 154﴾ قرار گرفته است. اما چگونه ممکن است که بشر در عالم دنیا که دار تزاحم است بهشت زمینی را برای خود بیافریند آنچنان که اشتهای خود را اغنا نماید؟
در یک مرور تاریخی در خواهیم یافت که آن زمان که انسان با دست شستن از آموزه های کلیسا و یأس از بهشتی که کشیشان نویدش را می دادند؛ به دنبال ساخت بهشت زمینی حرکت کرد - یعنی با شروع نهضت علمی (Scientific Revolution ) در قرن هفدهم و نهضت روشنفکری (Enlightenment Revolution) در قرن هجدهم که عهده دار ساخت این بهشت زمینی بودند – درمواجهه با جنگ های جهانی و سلاح های کشتار جمعی، دچار تردید در وعده بهشت زمینی این دو نهضت شد. مگر قرار بر این نبود که اومانیسم ناجی بشر باشد پس چه شد؟ آیا ارمغان اومانیسم چنین جنایاتی است؟ اینها سوالاتی است که تردید بشر را در قرن بیستم نسبت به اومانیزم و بهشت زمینی آن هویدا می سازد.
بشر غربی در قرن بیستم خود را نا امید از بهشت زمینی می یابد اما صحنه گردانان تمدن غرب بایستی کاری نمایند. این بن بستی است که راه خروج از آن مدخل بحث ماست.
در این هنگام صحنه گردانان تمدن غرب، در عالم واقع (با نظر به تعبیر آنان از عالم واقع) دیگر حرفی برای گفتن ندارند آنها بایستی پاسخی نوین را برای خروج از بن بستی که در عالم عین بدان برخورده اند طراحی نمایند. و این یعنی شروع نقطه آغازین تمرکز بر روی عالم ذهن.
عالم ذهن بستر مناسبی است تا انسان قوت و قدرت وهم و خیال را پوششی بر ناتوانی اش در عالم عین قرار دهد. بدین ترتیب پروژه بزرگ اعتبارپردازی های فضای مجازی آغاز می شود.
سینما، اینترنت، رایانه، بازی های ویدئویی و شبکه های اجتماعی از جمله ابزارهای مهم در سرپوش گذاشتن بر ناتوانی های تمدن غرب
در عالم عین و پاسخی اثر بخش در طراحی جایگزینی برای بهشت زمینی است.
تبیین علت تاخر پیدایش بازی های رایانه ای نسبت به فیلم
برای روشن شدن چرایی این موضوع بایستی به مهمترین تفاوت بازی های رایانه ای با فیلم اشاره نماییم و آن سناریو آن ها است:
سناریو، یکی از مهمترین بخش های بازی های رایانه ای است که به بازی از لحاظ فرهنگی و هنری جهت می بخشد. در فارسی، گاهی اوقات، سناریوی بازی را بازی نامه نیز می نامند. سناریوی بازی، در واقع، درون مایه ی فرهنگی بازی را تامین می کند و بازیکن را در راستای هدفی که در پس سناریو نهفته است، هدایت می نماید.
سناریوی بازی، در جذب و یا دفع مخاطب نقش ویژه ای دارد و باید به گونه ای نگارش شود که بازیکن را به ادامه دادن بازی ترغیب کند و حس کنجکاوی وی را برانگیزد.
اگر بخواهیم، به مهمترین تفاوت های سناریوی بازی با سناریوی یک فیلم سینمایی بپردازیم، می توان به موارد زیر اشاره نمود:
1- در سناریوی فیلم های سینمایی، محدودیت های مختلفی از قبیل محدودیتهای فیزیکی و محدودیت های مربوط به جلوه های ویژه وجود دارد که در سناریوی بازی، همانند سناریوی مربوط به انیمیشن وجود ندارد.
2- سناریوی سینمایی ثابت است و امکان تغییرش وجود ندارد. به این معنا که مخاطب هر چند بار هم که یک فیلم را ببیند، باز همان اتفاق های قبلی در فیلم رخ خواهد داد. این در حالیست که در سناریوی بازی، با انتخاب هایی که امکان آن در طول بازی فراهم می شود، دست بازیکن برای انتخاب سناریوهای مختلف و دنبال کردن آنها، باز است.
3- میزان تاثیرپذیری مخاطب ازسناریوی بازی بیشتر از میزان تاثیرپذیری وی از سناریوی فیلم است. زیرا، مخاطب در بازی، خود را در وسط میدان می بیند و خود اوست که اتفاقات برایش رخ می دهد و عمل ها و عکس العمل های او مانند زندگی واقعی، بر دنیای بازی تأثیرگذار است. حال آنکه در مورد سناریوی فیلم، مخاطب تنها یک ناظر است.
از بیان گذشته روشن شد که بازی های رایانه ای قدرت بیشتری را برای اذهان بشر فراهم می کند تا با اعتبارسازی حداکثری در غفلت خود گرفتارتر آید. (این قدرت چه هم برای صحنه گردانان تمدن غرب فراهم شده است تا در اداره جوامع دست به دامن نمادها و اعتباریات شوند و هم قدرت جولان را برای تخیل و توهم عامه بشر غربی را فراهم آورده است تا اداره شوند!!!)
چرا بایستی نگران وضعیت بازی های رایانه ای در کشور باشیم؟
- بازی وسیله ایست برای سازندگی. کاربر از طریق بازی یاد می گیرد، ابداع می کند، تجربه می کند و .... .کاربر از طریق بازی می تواند به استعداد ها ، توانایی ها، خواست ها، ضعف ها و نکات مثبت و منفی خود پی ببرد. و لذا با شناخت ویژگی های خود ساخت شخصیتی خود را تحکیم می بخشد. کودکان از طریق طریق بازی مقابله با شرایط زندگی را می آموزند، در می یابند که چه موقع برای رسیدن به هدف بایستی بجنگند و چه موقع مصالحه کنند. چه موقع باید ساکت بود و چه موقع فعال. کاربر در می یابد که هرگاه بخواهد به هدف برسد ملزم و ناچار است که برخی از مقررات را رعایت کند. با دیگران همکاری کند و از دیگران کمک بگیرد. با بازی در می باید که اصول و قواعدی در جامعه وجود دارد که او نیز به عنوان عنصری از آن جامعه ملزم و مقید به رعایت آن هاست. بازی به کاربر کمک می کند تا آنچه در درون دارد اما قادر به بیان آن نیست بیان دارد.
- زیرا تا کمتر از یک دهه پیش مهندسین ایرانی در تکنولوژی ساخت بازی های رایانه ای حرفی برای گفتن نداشتند و کشورمان مصرف کننده تکنولوژیکی و محتوایی بازی های غربی بود.
- امروزه جوانان ایرانی به مرتبه ای قدرتمند در تکنولوژی ساخت بازی های رایانه ای دست یافته اند اما از طرفی به لحاظ محتوایی هنوز سناریو نویسی برای بازی های رایانه ای در کشور ما ترویج نیافته است و دغدغه مندان فرهنگی نظام به این حوزه ورود پیدا نکرده اند (مسلما نهاد هایی وارد حوزه ساخت و تولید بازی های رایانه ای شده اند اما کارشناسان فرهنگی در نوشتن سناریو و جهت دهی محتوایی هیچ ورودی نداشته اند؛ آنچنانکه در حوزه سینما به محتوا پرداخته می شود) و از طرف دیگر متولیان سیاست گذاری حوزه بازی های رایانه ای، به جای رویکردی فعال در سیاستگذاری تهیه، تولید و توزیع بازی های رایانه ای، رویکرد ممیزی منفعلی را اتخاذ نموده اند.
- رشد روزافزون استفاده از بازی های رایانه ای در کشور در کنار نظارت صریحتر و دقیق تر مراجع ذی ربط بر دیگر رسانه ها امکان نفوذ بیشتری را در حوزه رسانه بازی های رایانه ای برای دشمنان جمهوری اسلامی فراهم آورده است.
- ۹۳/۱۱/۱۵
ارتباط بازی های رایانه ای با اعتباریات را متوجه نشدم.